Mitaki: le village caché de l'Arbre
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Mitaki: le village caché de l'Arbre


 
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 Étapes de création

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MessageSujet: Étapes de création   Étapes de création Icon_minitimeDim 26 Jan - 23:05



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MessageSujet: Re: Étapes de création   Étapes de création Icon_minitimeDim 26 Jan - 23:06



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MessageSujet: Re: Étapes de création   Étapes de création Icon_minitimeDim 26 Jan - 23:06

CRÉATION DE PERSONNAGE:

ÉTAPE 1:
  • Remplir les informations primaires:

    • Level: dépend de l'expérience accumulée par le personnage. Chaque level augmente la limite de points qui peuvent être mit dans toutes les stats. Il y a en tout six level répartit comme suit: 25XP [Novice] - 50XP [Genin] - 100XP [Chuunin] - 200 XP [Jonin] - 400 XP [Sannin] - 800 XP [Légende]

    • Experience: distribuée à la fin de chaque partie et permettent d'augmenter les points de stats et les techniques. Les personnages commencent avec 50XP.

    • Archetype: est définit lors de la création du personnage et ne peut être changé. Le joueur doit déterminer les deux branches (une dans chaque catégorie) qui représentent le mieux son personnage [Adept of the Body - Adept of the Soul - Adept of the Mind] [Successful - Talented - Unwavering].

    • Character's Name: débute par le nom de clan du personnage (si présent) et se termine par le prénom de celui-ci.

    • Player's Name: le prénom du joueur.

    • Campaign's Name: le nom de la campagne dans laquelle le personnage évoluera. Dans le cas-ci présent, il s'agit de Mitaki.

    • Gender: le sexe sur personnage [Female ou Male].

    • Element: facultatif à la création du personnage. Cette section détermine l'élément avec lequel le personnage à une affinité. Celui-ci peut être décidé lors de la création par le joueur et laissé à la disposition du Storyteller durant la partie.

    • Titre: le titre officiel que possède le personnage. Celui-ci commence la partie avec le titre de Genin, mais évoluera au cours du temps.

    • Age: l'âge du personnage. Puisque celui-ci commence suite à l'obtention de son titre de Genin, il devrait avoir entre 10 et 12 ans, même si les exceptions sont permises.

    • Clan: le clan auquel le personnage est relié. Il peut ne pas avoir de clan, avoir un clan sélectionné parmi la liste (voir la section Univers), ou avoir un clan créé de toute pièce par le joueur.

    • Origin: l'endroit où le personnage est né et/ou a été élevé. Dans le cas ci-présent, il s'agira de Mitaki, même si les exception sont permises.


ÉTAPE 2:
  • Comprendre les différentes stats:

    • Attributes: ce sont habilités générales du personnage. Elles regroupent:

      • Strength: mesure le pouvoir physique du personnage.

      • Presence: le sens du commandement et le leadership d'un personnage.

      • Intelligence: l'habileté d'analyse du personnage et la compréhension qu'il a de l'univers qui l'entoure.

      • Dexterity: mesure l'agilité et la vitesse du personnage.

      • Sociallize: l’habilité de communiquer avec les gens et de leur transmettre clairement un message.

      • Cunning: capacité de réaction d'esprit du personnage, l'analyse rapide d'une situation.

      • Fitness: résilience et forme physique du personnage, détermine le chakra de celui-ci.

      • Composure: le contrôle de soi et la fortitude émotionnel.

      • Willpower: stabilité mentale et volonté du personnage.


    • Métaskills: la compétence générale d'un personnage dans un domaine. Chacun d'entre eux regroupent (et affectent) plusieurs autres skills, et sont représentés sur la fiche par une feuille d'arbre.

      • Athlectics: le niveau général du personnage en activité physique.

      • Expression: capacité du personnage à s'exprimer et à se faire comprendre.

      • Knowledge: connaissances générales du personnage.

      • Crafts: habilités générales du personnage à construire des objets.

      • Persuasion: l’habilité du personnage à inspirer ou contrôler quelqu'un par la force de sa personnalité.

      • Wits: vitesse d'esprit du personnage.

      • Coordination: capacités d'exécuter des gestes précis dans l'espace.

      • Fraternize:capacité du personnage à comprendre quelqu'un.

      • Survival: connaissance et capacité à endurer l'environnement et à y survivre.

      • Combat Mastery: talent du personnage dans l'art du combat.

      • Etiquette: la maîtrise de règles et des normes sociales.

      • Awareness: conscience et écoute du personnage quant à son environnement.

      • Endurance: capacité de maintenir dans le temps un certain niveau d'intensité, détermine le chakra du personnage.

      • Integrity: le caractère intègre d'un personnage, son honnêteté, et le respect de ses principes.

      • Rigor: dureté avec laquelle le personnage suit les règles.

      • Taijutsu: technique de combat en corps-à-corps qui peut être à mains nues ou avec des armes variées.

      • Genjutsu: regroupe les techniques reposant sur l'illusion.

      • Ninjutsu: répertoire immense de toutes les techniques de ninjas ne faisant pas partie du corps à corps ou des illusions.


    • Skills: ce sont les skills détaillés d'un personnage. Chacun d'entre eux sont regroupés dans un des métaskill.

      • Climb: habilités du personnage à grimper et escalader.

      • Swim: habilités du personnage à la nage.

      • Lift: habilités du personnage à soulever des objets lourds.

      • Throw: habilités du personnage à lancer des objets lourds.

      • Jump: habilités du personnage à effectuer des sauts.

      • Dodge: habilités du personnage éviter les coups porter à son égard.

      • Acrobatics: habilités du personnage à effectuer des manœuvres acrobatiques.

      • Parry: habilités du personnage à bloquer les coups porter à son égard.

      • Hiding: habilités du personnage à se camoufler et à être discret.

      • Sleigh of Hand: habilités du personnage à subtiliser des objets à l'insu du propriétaire.

      • Melee: habilités du personnage en combat en corps-à-corps avec une arme.

      • Throwing: habilités du personnage à lancer des objets avec précision.

      • Ranged: habilités du personnage à se battre à distance avec une arme.

      • Martial Arts: utilisation de techniques de combat propres aux arts martiaux.

      • Brawl: habilités du personnage au combat improvisé, souvent avec les poings.

      • Stamina: capacité du corps à soutenir un effort, détermine le chakra du personnage.

      • Pain Tolerance: tolérance du personnage quant à la douleur.

      • Clima Tolerance: tolérance du personnage quant au climat qui l’entoure.

      • Resistance: capacité du corps à résister aux poisons/maladies.

      • Resilience: la constitution du personnage, détermine les points de vie de celui-ci.

      • Elocution: habilités du personnage à s’exprimer oralement.

      • Dominance: capacité d'écraser la volonté ou les idées de l'autre.

      • Leadership: l’influence du personnage sur un groupe.

      • Perform: mesure le talent du personnage dans toutes les formes d’expressions artistiques et de discours publics.

      • Inspire: capacité du personnage à guider l’action de quelqu’un, pousser les gens à agir.

      • Seducing: capacité du personnage à susciter l’admiration, le désir et/ou l’amour envers lui.

      • Barter: capacité du personnage à débattre d’un prix, à marchander.

      • Arguing: capacité du personnage à exposer des arguments afin de défendre un opinion.

      • Deception: capacité du personnage à tromper quelqu’un, obtenir ce qu’il désir par la supercherie.

      • Torment: capacité du personnage à faire subir à quelqu’un des souffrances morales.

      • Manipulation:capacité du personnage à fausser ou orienter la perception de la réalité d’un interlocuteur selon son désir.

      • Praise: capacité du personnage à flatter un individu afin de l’encourager à faire ce qu’il désir.

      • Empathy: capacité du personnage à comprendre les maux de quelqu’un.

      • Compassion: capacité du personnage à ressentir les maux de quelqu’un.

      • Cooperate: capacité du personnage à échanger d’une manière non conflictuelle, en cherchant la collaboration.

      • Diplomacy: capacité du personnage à porter des négociations, réglant un problème sans violence.

      • Nobillity: connaissance des normes sociales relatives à l’aristocratie.

      • Underworld: connaissance des normes sociales relatives au monde illégal.

      • Populace: connaissance des normes sociales relatives au bas-peuple.

      • Tribal: connaissance des normes sociales relatives aux tribus et aux peuples primitifs.

      • Honor: ensemble de principes moraux qui incitent à ne jamais accomplir une action qui fasse perdre l’estime qu’on a de soi ou celle qu’autrui nous porte.

      • Courage: trait de caractère qui permet au personnage de surmonter la peur et le danger.

      • Stoicism: capacité du personnage à demeurer impassible face à la douleur et l’adversité.

      • Temperance: modération du personnage quant à ses émotions et ses désirs.

      • Authenticity: cohérence entre ce que le personnage ressent et ce qu’il exprime.

      • Repartee: capacité de riposte du personnage, utilisation de réponses vives et spontanée.

      • Rhetoric: l’art de persuader au moyen du langage.

      • Sophism: capacité du personnage à convaincre les autres par un raissonnement qui cherche à apparaitre rigoureux, mais qui est faux au sens logique.

      • Humor: sens de l’humour du personnage, capacité à faire rire les autres.

      • Wisdom: capacité du personnage à faire preuve d’un jugement droit, sûr et averti dans ses décisions et ses actions.

      • Cooking: habilités du personnage à préparer de la nourriture.

      • Hunting: capacité du personnage à traquer quelque chose.

      • Sheltering: capacité du personnage à se construire un abri.

      • First Aid: connaissances médicales de bases.

      • Navigation: le sens de l’orientation du personnage.

      • Sight: la vue du personnage.

      • Hearing: l’ouïe du personnage.

      • Smell: sens de l’odorat.

      • Taste: sens du gouté.

      • Touch: sens du touché.

      • Discipline: suivit de règles de conduites que s’impose le personnage.

      • Resolve: fermeté des décisions du personnage.

      • Dilligence: capacité du personnage à régler une affaire rapidement et efficacement.

      • Conviction: assurance du personnage en quelque chose qu’il croit.

      • Morality: sens moral du personnage, différenciation entre le bien et le mal.

  • Comprendre les codes de couleur:

    • Bleu: les points bleus sont les points de base. Ils comptent dans un jet et comptent également lors de l'achat des points.

    • Rouge: les points rouges sont des points donnés seulement lors de la création de personnage. Ils sont particulièrement avantageux puisqu'ils comptent dans un jet mais ne comptent pas lors de l'achat des points. Par exemple: j'ai un point rouge dans le skill dodge. Lorsque je veut acheter mon point bleu, je dois seulement payer 1 point d'expérience plutôt que deux, mais lorsque je veut brasser mon jet, je compte également le point rouge pour un.

    • Noir: les points noirs sont des points donnés lors de la création de personnage, mais peuvent être dans certains cas donnés durant la partie. Ils sont particulièrement désavantageux puisqu'ils ne comptent pas dans un jet mais comptent lors de l'achat des points. Par exemple: j'ai un point noir dans le skill dodge. Lorsque je veut acheter mon point bleu, je dois payer 2 points d'expérience (comme dans le calcul normal), mais lorsque je veut brasser mon jet, je ne compte pas le point noir.

    • Notez bien: sur les fichiers PDF fournit, il n'est pas possible de choisir la couleur des points. Les points rouges et noirs devront donc être indiqué à la main (de façon à ce que le joueur ET le storyteller comprennent.


ÉTAPE 3:
  • Distribuer les premiers points rouges selon l'archetype choisit: un point rouge dans chaque attribute de la colonne verticale (dans celui que vous avez choisit) et un point rouge dans chaque attribue de la colonne horizontale (dans celui que vous avez choisit). Il est normal qu'il y ait un croisement, c'est-à-dire, un attribute qui aura deux points rouge. Ce croisement représentera la force de votre personnage.
  • Distribuer un point bleu dans chaque attribute (même ceux qui ont déjà des points rouges).
  • Distribuer comme suit les premiers points dans les skills: vous devez compter le nombre de points (en considérant également les couleurs) qu'il y a un dans un attribute. Vous devez ensuite distribuer ce même nombre de points (en considérant les couleurs) entre les skills de ce même attribute. Vous ne devez pas mettre plus qu'un point par skill. Par exemple: j'ai deux points rouges et un point bleu en dexterity. Je choisit donc de mettre un point rouge en dodge, un point rouge en brawl, et un point bleu en melee.
  • Distribuer un point rouge dans l'un des ninja art (au bas de la feuille).
  • Distribuer dix points bleu entre toutes les catégories (attribute, métaskill ou skill): ce sont des points gratuits qui peuvent être dépenser de façon intelligente, de manière à économiser sur l'expérience. Il est a noter que les stats ne peuvent dépasser le level du personnage (les points rouges ne comptent pas dans le calcul).


ÉTAPE 4:
  • Créer les deux techniques de base de votre personnage: votre première technique commence au level 2 et la seconde au level 1. Pour plus d'informations sur la création des techniques, voir la section technique.


ÉTAPE 5:
  • Comprendre le système d'expérience (voir l'onglet coûts dans la section expérience pour plus de détails).
  • Dépenser les 50 points d'expérience donnés.


ÉTAPE 6:
  • Notez le nombre de points de vie de votre personnage sur la feuille 2: chaque personnage commence avec 6 points de vie de base + 1 point de vie par point de résilience. Vous devez noircir (à partir de 6 en allant jusqu'à 1) un nombre de case afin de laisser seulement votre nombre de points de vie décoché.
  • Notez le nombre de chakra: le calcul du chakra est (Stamina + Endurance) x 6 + (Fitness).
  • Notez le nombre de fatigue: le calcul de la fatigue est Stamina + Endurance + (Fitness x 5).
  • Notez le nombre de chakra: le calcul du Second Wind est Stamina + Endurance + (Fitness x 10).


ÉTAPE 7:
  • Inscrire sous l'Experience Log votre level actuel (50 expérience pour la plupart).
  • Consultez la section équipement afin de choisir votre équipement, et l'inscrire sur les cases près du portrait du personnage (selon ce qui convient) et sur l'espace réservé au sac.


ÉTAPE 8:
  • Découvrir la liste de traits:

    • Les traits représentent certaines caractéristiques du personnage qui soit le suivent depuis sa naissance, soit ont été acquis à travers son histoire et son expérience personnelle. Lors de la création du personnage, le joueur doit choisir entre 0 et 3 traits qui correspondent au concept qu'il veut donner au personnage, et qui n'interfèrent pas de manière logique avec certaines autres caractéristiques du personnage. Après avoir choisit les traits de son personnage dans la liste si dessous, le joueur doit les inscrire dans la section réservée sur la feuille de personnage, tout en inscrivant les dépenses qu'il ou le Storyteller peut en faire (les dépenses sont les additions ou soustraction de points). Les Key Points sont donné au personnage par le Storyteller lorsque certains de ses traits lui nuisent (exemple: pour +1 pts, le personnage ne réussit pas son jet de socialize); ils peuvent ensuite être dépensé pour activer les effets positifs des traits sélectionner durant la création de personnage (exemple: pour -1 pts, le personnage a l'objet qu'il faut dans son sac). Certains traits (qui seront indiqués) sont aussi disponible à tous et ne comptent pas dans les traits permis. N'oubliez pas d’utiliser les traits de votre personnage ! Ceux-ci peuvent vous donner un plus grand contrôle sur la partie et apportent parfois des situations bien intéressantes! Voici donc la liste des traits disponibles:

      • Désastre ambulant: Le personnage semble totalement incapable de passer à quelque part sans tourner la situation en une catastrophe spectaculaire. Pour +2 pts, chaque action que le personnage rate compte comme un échec critique.

      • Vengeance: Le personne a un désir de vengeance sur quelqu'un ou quelque chose et ne va pas se reposer tant qu'il ne l'a pas comblé. Pour +1 pts, la poursuite du personnage dans son désir de vengeance le met en danger durant la session.

      • Mal du voyage: Tous les moyens de transport rendent le personnage malade. Pour +1 pts, le personnage souffre d'un mal du voyage extrême, à moins qu'il soit traité avant le voyage.

      • Honnêteté directe: Le personnage à une inhabituelle et désarmante honnêteté, jusqu'à être capable de déterminer la sincérité et l'honnêteté de quelqu'un par une poignée de main. Pour -1 pts, le personnage détermine automatique de véridicité ou non des propos d'une personne. Pour +1 pts l'honnêteté du personnage cause des problèmes au groupe.

      • Double personnalité: Le personnage a plusieurs personnalités (nombre à déterminer) qui se disputent son contrôle. Pour -1 pts, le personnage prend une personnalité qui peut aider le groupe. Pour +1 pts une des personnalités prend le dessus et cause des problèmes au but réel du personnage.

      • Né dans l'eau: Le personnage à développé une habilité hors du commun à retenir son souffle sous l'eau. Il peut y passer un bon moment sans avoir d'effet nocif pour sa santé. Pour-2 pts, le personnage peut passer une scène sous l'eau sans avoir d'effet.

      • Endroit secret: Le personnage connait un endroit secret qui n'est pas connu de personne (ou presque) où se cache un trésor, un secret, un ancien temple, etc. Cela peut être un endroit significatif pour l'histoire ou simplement contenir un trésor significatif. Définir l'endroit lorsque l'on prend ce trait. Pour -2 pts le personnage peut guider son groupe vers cet endroit. Pour -1 pts le personnage apprend quelque chose d'important sur l'endroit. Pour +1 pts un ennemi ou pouvoir hostile est déclenché hors de la place en question durant la session.

      • Phobie: Le personnage souffre d'une peur incontrôlable de quelque chose, à déterminer lors de la sélection de ce trait. Le personnage va refuser de s'exposer à cette peur si il y a une autre alternative. Pour +1 pts, la phobie du personnage l'empêche de réussir un jet. Pour -3 pts, le personnage réussi à vaincre sa peur, et le trait disparaît.

      • Maladie: Le personnage est porteur d'une maladie mineure (crampe de tir, problèmes de sommeils, ou santé général mauvaise) qui tend généralement à l'handicaper dans des moments importants. Pour +1 pts, la maladie du personnage se manifeste durant la session et importune le personnage pendant un moment. Pour +3 pts, la maladie du personnage se présente et lui nuis durant toute la session.

      • Mal de technologie: Le personnage est totalement mal à l'aise avec la technologie et la machinerie et préfère ne pas devoir en utiliser si il y a d'autre alternative. Pour +1 pts, tout les jets manqués impliquant de la technologie ou machinerie devient des échecs critiques, et tout les succès critiques sont annulés.

      • Loup solitaire: Le personnage est mal à l'aise en compagnie de d'autre gens. Faibles capacités de communication, et à le plus souvent tendance à offenser les autres dans ses réponses. Pour +1 pts, tout les jets manqués impliquant du social devient des échecs critiques, tous les succès critiques sont annulés.

      • Innocent: Le personnage est facilement appâté/piégé, ne se doutant pas des dangers derrières. Pour +1 pts le personnage va tomber dans un dangereux piège à cause de son innocence.

      • Sens accus: Le personnage à des sens accrus qui lui permettent de mieux voir, entendre, sentir, et qui lui permet de repérer plus facilement des choses qui de base ne serait pas évidentes. Pour -1 pts le personnage peut rouler de nouveau un jet de perception. Pour -1 pts le personnage découvre un secret pour aider le groupe à avancer.

      • Entrée remarquée: Le personnage à le don d'arriver juste au bon moment. Pour -1 pts le personnage peut instantanément rejoindre le groupe, et ce même dans une situation étrange - l'explication reste à l'imagination des joueurs.

      • Roi de l'escapade: Cheval, voiture, bateau - lorsque le groupe à besoin d'un transport, ce personnage sait toujours comment en trouver un, durant une poursuite ou une fuite.  Pour -1 pts, le personnage trouve exactement le véhicule approprié pour la scène de fuite ou de poursuite - ça n'agit cependant pas sur l'habilité à piloter la trouvaille. Pour -2 pts, un véhicule miraculeux va apparaître pour aider les personnages dans la situation demandée - le groupe va atteindre leur destination en sécurité, mais le véhicule se brise à la fin.

      • Flashbacks: Le personnage est en proie à de vifs flash-backs d'un passé qu'il ne peut pas entièrement se souvenir. Les flash-backs sont si puissant que le personnage revit vraiment la scène et perd tout contact avec la réalité.  Pour -1 pts le personnage à un flash-back qui lui donne des informations importante pour lui ou le groupe, toute suite ou dans un futur proche. Pour +1 pts le personnage est prit dans un flash-back qui le met totalement hors de la scène. Durant ce temps, tout les jets demandés sont ratés.

      • Visage parmis tant d'autre: Le personnage à un visage qui généralement ne reste pas en mémoire. Quelqu’un qui l'a vu ne va généralement pas se rappeler de lui quelques minutes plus tard. Pour +1 pts, l’anonymie du personnage rend le groupe impossible à reconnaître. Pour -1 pts, le personnage peut automatique se sauver d'une situation où il est reconnu. Pour -5 pts, le personnage peut assurer qu'il n'y a pas de donnés permanentes gardés sur lui; photo, images, description physique sont assé vague pour assurer que personne ne le reconnaisse jamais dans le rue.

      • Mémoire photographique: Le personnage possède une mémoire infaillible, qui lui permet de se rappeler de tout (ou presque) qui a été lu, vu, entendu durant leur vie. Chaque minute, chaque détail est ancré dans sa tête. Pour -1 pts, le personnage peut demander au Storyteller une pièce d'information que le personnage à précédemment appris.

      • Divination: Le personnage peut prévoir de minuscules fragments de l'avenir des parcelles du destin à venir. Le personnage tire ses connaissance de quelque chose (à la discrétion du joueur) comme le tarot, les feuilles de thé, talents naturels (à discuter), etc. Pour -1 pts, le personnage peut avoir une vision vague d'un avenir pas trop lointain,que ce soit de lui même, d'une personne en particulier ou de son groupe. Cette vision est ouverte suffisamment pour permettre des interprétations. Pour -3 pts, le personnage a une vision clair et sans équivoque d'un avenir rapproché, de lui-même, d'un personnage ou de son groupe. C'est une vision assez lucide pour qu'il n'y ai aucun doute sur ce qui se passe, mais pas toujours sans contexte donné.

      • Compulsion: Le personnage a un besoin compulsif, une substance - tisane, café, cigarettes bon marché, une activité particulière, etc. Le personnage fera tout pour combler son besoin. Pour +1 pts, la poursuite du personnage provoque des problèmes pour lui-même - ou le reste du groupe - au cours de la session. Pour -4 pts, le personnage réussit à se débarrasser de cette habitude.

      • Charismatique: Que ce soit par la beauté, l’éloquence, le magnétisme, le personnage charismatique à l'étrange capacité de convaincre les gens et de les mettre de son bord en un rien de temps. Pour -1 pts, le personnage peut refaire n'importe quel jet de social. Pour -2 pts, le personnage peut automatiquement, réussir un jet de social.

      • Poches sans fond: Vous n'avez jamais réaliser à quel point un vieux bout de métal tordu peu être utile, jusqu'à ce que vous arriviez devant une porte de prison verrouiller. Le personnage à une tendance à récolter avec lui toute sortes de choses banales, qui s'avèrent finalement utile: il a toujours l'objet qu'il faut à chaque situation. Pour -1 pts, le personnage peut sortir de son sac un objet banal, sans poser de question, à condition qu'il soit assez petit pour être transporter avec soi.

      • Beauté fatale: La définition d'attirant varie selon beaucoup de chose, le personnage avec ce trait est doté d'une beauté universelle qui ne se démode jamais, peu importe l'époque. Pour -1 pts, le personnage peut utiliser sa beauté pour obtenir une petite faveur ou un petit cadeau d'un admirateur. Pour -2 pts, le personnage réussi automatiquement son jet un jet de social. Pour -6 pts, le personnage acquiert un admirateur sympathique avec un certain niveau l'influence durant la session. Dépendamment des circonstances et des actions du personnage, cet admirateur pourrait apporter au personnage ou au groupe une faveur significative. Pour -1 pts, un admirateur déjà établit va faire surface au cours de la session. Pour +1 pts, la beauté attractive du personnage le met dans une situation dangereuse. Pour +4 pts, le personnage acquiert un dangereux et persistant admirateur qui ne reculera devant rien pour séduire le personnage. Pour +1 pts, un admirateur dangereux déjà établit refait surface.

      • Ancienne histoire: Le personnage à une profonde et constante connexion avec une ancienne civilisation, une race disparue, étant lui même un descendant. Dans la plupart des cas, l'héritage laisser au personnage ne sera pas évident au début, jusqu'à ce que le groupe découvre des vestiges de cette civilisation. Alors que ces liens entre le personnage et cette civilisation seront utile au groupe, ils attireront l'attention de certain qui voudrons peut-être se l'approprier pour leur propre fin.Pour -1 pts, le personnage peut activer un objet de cette ancienne civilisation, déduire quelque chose, comprendre une pièce de texte, etc. Pour -2 pts, le personnage révèle ou acquiert une petite relique ou traits physiques lié à son héritage. Pour -1 pts, une relique déjà en possession du groupe ou trait du personnage aide le groupe à surmonter un obstacle. Pour +1 pts, l'héritage du personnage le place dans une situation dangereuse.

      • Liens familiaux: Le personnage à une certaine notoriété dû au nom de sa famille, de ses ancêtres, ses parents, frères, sœurs ou même enfants, qui sont connu pour leur actes dans le présent ou le passé. Pour -2 pts, le personnage peut tirer profit du nom de sa famille, tournant un échec critique de Negociation et Leadership en succès contre n'importe qui en lien avec la famille du personnage. Pour -2 pts, les connexions de la famille du personnage aide le groupe à surmonter un obstacle. Pour +4 pts, les événements porte le personnage à s'opposer contre sa famille, perdant désormais les liens et avantages que lui procurait sa famille, et annule le trait.

      • Sang noble: Le sang noble coule dans les veines du personnage, le plaçant à quelque cran de l'aventurier moyen. Le personnage avec ce trait n'a pas nécessairement de domaine à lui ou autres possessions. Dans certains cas, ils peuvent simplement être des héritiers illégitimes ou être proscrit de leur domaine. Pour -2 pts, le personnage peut aller chercher une faveur d'un loyal sujet tel un abbris pour la nuit, un moyen de transport, objets, etc. Pour -3 pts, le personnage révèle un lien entre lui et un certain monarque ou membre d'une famille noble lors d'une première rencontre.

      • Allégeance: Le personnage fait partit d'un groupe ou d'une organisation capable de l'aider durant ses aventures. Cela peut être un groupe de mercenaire, une bande de voleur, des vassaux d'un roi ou d'un royaume. Pour -2 pts, un membre du groupe dont le personnage fait partit surgit, pour offrir conseils ou petits services au groupe. Pour -3 pts, une membre du groupe dont le personnage fait partit arrive pour aide le groupe à surmonter un obstacle. Pour +1 pts, le personnage sera appeller à assister ou rendre un service au groupe en question. Pour +5 pts, le groupe du personnage se retourne contre lui, et annule le trait.

      • Allié: Le personnage à un allié, un partenaire, un mentor, un servant loyal ou simplement un très bon ami qui peut appuyer le personnage dans une période difficile. Il est important de spécifier qui est cet allié exactement et quel est la relation que le personnage maintient avec lui en choisissant ce trait. Pour -1 pts, l'allié du personnage refait surface durant la session et offre au personnage de lui rendre un petit service ou lui offre un objet basique pour l'aider. Pour -2 pts, l'allié refait surface puis offre au personnage un aide significative ou lui donne un objet important. Pour -4 pts, l'allié du personnage le trahis lui et son groupe et annule le trait.

      • Contacts: Le personnage à suffisamment voyagé dans le monde pour acquérir des amis et des contacts presque partout; pas toujours les plus fiables ou les plus correct, mais qui peuvent s'avérer utile dans toute sorte de situation. Pour -1 pts, le personnage peut retrouver son contact (qui demeure dans l'endroit où le groupe est actuellement). Il n'y a aucune garantie sur l'utilité que va être le contact. Pour -2 pts, le personnage peut retrouver un contact qui a une dette envers lui (dans l'endroit où le groupe est) et qui sera en mesure de lui rendre un service. Pour +1 pts, un contact déjà établit se révèle être un traître, qui met en danger le groupe.

      • Loyauté divisé: Tous le monde n'est pas ce qu'il semble être. Un personnage avec ce trait, est soit un agent double ou soit un personnage qui ne sais pas encore où se trouve son allégeance - un fait que les groupes ennemi peuvent exploiter quand les choses se gâtent. Il est important de déterminer avec quel groupe le personnage à une  seconde allégeance. Pour -2 pts, le personnage gagne l'accès à une information utile ou obtient un faveur du groupe qu'il sert en secret. Le personnage gagne +1 pts à chaque fois qu'il transmet des informations importantes sur son groupe au groupe ennemi et compromet secrètement le groupe. Pour +6 pts, le personnage trahis ouvertement ses cammarades durant la session, annulant le trait.

      • Recherché: Quelqu'un en veut ardemment au personnage et veut causer sa perte. Pour +1 pts, un groupe plutôt faible vient vous attaquer; pour +2 pts, un groupe de votre niveau vient vous attaquer, pour +3 pts des dirigeants d'élite viennent vous arrêter et pour -5 pts, à cause de vos agissement, la personne en question qui vous en veut vous laisse tranquille.

      • Nemesis: Quelqu'un veut vous causer du tord à un tel point qu'il en fait lui-même une affaire personnelle. Certains voudront juste votre malheur, vous discréditer, d'autre voudront votre mort. Pour +1 pts, le Nemesis fait surface et cause un combat/conflit, pour -3 pts le Nemesis abandonne, meurt ou disparait et on enlève le trait de la fiche. Pour - 5 pts, celui-ci change totalement d'opinion sur vous et on enlève le trait de sur la fiche.

      • Amnesie: Le personnage à oublier une partie ou la totalité de son passé. Pour + 1 pts, le personnage doit faire face à un élément de son passé malgré qu'il n'y comprend probablement rien. Pour -1 pts, le personne se rappelle soudainement d'un élément de son passé. Pour -3 pts la personnage se rappelle de son but, il ne se rappelle pas pourquoi il le poursuivait ou avec qui. Pour -6 pts, après un événement particulier, le personnage recouvre la totalité de sa mémoire et le trait s'efface de sur sa fiche.

      • Notoriété: La mauvaise réputation du personnage le précède (pour une raison décider lors de la création du personnage) et la première impression que le personnage donne est souvent teinté des croyances à son sujet. Pour -1 pts, la mauvaise réputation du personnage lui accorde des avantages, soit par la peur ou autre raison. Pour +1 pts, la réputation du personnage lui cause des tords, on lui refuse quelque chose ou le chasse d'une ville. Pour -5 pts, le personnage fait quelque chose qui porte écho, et change la vision dont les gens ont de lui, on enlève le trait de sur la fiche.

      • Obligation: Le personnage à certaines responsabilités qui le force parfois à ignorer son groupe (par exemple, prendre soin de son petit frère). Pour +1 pts, le personnage doit s'occuper de son obligation et cause du tord au groupe. Pour -3 pts, l'obligation prend fin et le trait est retiré de la fiche.

      • Banni: Le personnage est banni d'un lieu ou d'un organisation quelconque. Pour +1 pts, l'impossibilité du personnage à entrer dans un certain lieu ou les conséquences de l'avoir fait lui cause du tord. Pour -3 pts, le personnage regagne l'accès à cet endroit/organisation et enlève le trait de sa fiche.

      • Stigmate: Le personnage fait partit d'une classe social ou d'une race qui est fortement discriminer dans l'endroit où il vit. Pour +1 pts, le personnage rencontre des problèmes liés à ses origines. Pour -2 pts, le stéréotype change, le rendant maintenant accepter par ses pairs, et retire le trait de sa fiche.

      • Illumination: Le personnage à un but ou une idéologie précise a laquelle il ne déroge pas. Elle doit être différente de celle du groupe et doit être déterminer lors de la création du personnage. Cela n'empêche pas le personnage d'avoir des intérêts ou certains objectifs commun avec ceux de son groupe, seulement pas son objectif final. Pour +1 pts, les croyances ou les idéologies du personnage le force à mettre des bâton dans les roues de son groupe. Pour +2 pts, le personnage pose un conflit avec certains conséquences au groupe. Pour +3 pts, le personnage doit choisir entre le groupe et sa cause, puis choisit sa cause. Pour -4 pts, le joueur devient désillusionner de sa cause et finit par l'oublier, enlevant le trait de sa fiche.

      • Une dernière danse: Permet au personnage de se battre pendant 1 round supplémentaire même si il est inconscient. Pour des raisons cinématiques, le personnage se relève et fait son round comme si de rien n'était, puis retombe finalement à la fin de son action. Peut être utiliser par n'importe quel personnage pour -5 pts.

      • Un dernier souffle: Permet au personnage de se battre pendant 1 round même si il est mort. Pour des raisons cinématiques, le personnage se relève et fait son round comme si de rien n'était, puis retombe à la fin de son action. Le personnage est ensuite agonisant jusqu'à ce que le groupe puisse lui parler. Il pourra faire ses derniers adieux, mais il finit par mourir à la fin de la scène. Peut être utiliser par n'importe quel personnage pour -10 pts.

      • Il était une fois: Permet de faire tourner le combat en cinématique. Le Storyteller devra décrire le reste de la scène jusqu'à la fin de la confrontation, sans avoir le droit de tuer un joueur pendant sa description et en laissant les joueurs dans un endroit temporairement tranquille avant de leur redonner le contrôle du jeu. Ce trait doit être utiliser par le groupe pour -15 pts au total.

  • Choisir les traits du personnage (facultatif).


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MessageSujet: Re: Étapes de création   Étapes de création Icon_minitimeDim 26 Jan - 23:25

CRÉATION DE TECHNIQUE:

ÉTAPE 1:
  • Prendre conscience des différents effets disponibles: il est important de prendre conscience de la liste d'effets disponible pour la création de techniques. Vous avez accès lors de la création des techniques de votre personnage à l'ensemble des effets disponibles, dont vous devez prendre conscience. Ne prendre compte que des noms et de la description (partie blanche) au départ, la suite des explications viendra dans l'étape 2.

    • DAMAGE: sert à blesser la cible directement sous différentes formes: Novice: KEEP 2; Expert: KEEP 3; Maître: KEEP 4; Grand Maître: KEEP 5; Légende: KEEP 6

    • DAMAGE OVER TIME: sert à blesser la cible à petit feu sous différentes formes: Novice: 1 KEEP 1 DMG Over Time, Save Raise +2; Expert: 2 KEEP 1 DMG Over Time, Save Raise +1; Maître: 2 KEEP 2 DMG Over Time, Save Raise +0; Grand Maître: 3 KEEP 2 DMG Over Time, Save Raise -1; Légende: 3 KEEP 3 DMG Over Time, Save Raise -2

    • HEALING: sert à guérir la cible directement sous différentes formes: Novice: 1 Wound; Expert: 2 Wound; Maître: 4 Wound; Grand Maître: 6 Wound; Légende: 8 Wound

    • HEALING OVER TIME: sert à guérir la cible à petit feu sous différentes formes: Novice: 1 KEEP 1 Wound Over Time, Save Raise +2; Expert: 2 KEEP 1 Wound Over Time, Save Raise +1; Maître: 2 KEEP 2 Wound Over Time, Save Raise +0; Grand Maître: 3 KEEP 2 Wound Over Time, Save Raise -1; Légende: 3 KEEP 3 Wound Over Time, Save Raise -2

    • BUFF: donne un bonus au personnage ou à sa cible soit au niveau du soak, du hit, du damage ou d'un skill: Novice: +1 raise; Expert: +2 raise; Maître: +3 raise; Grand Maître: +4 raise; Légende: +5 raise

    • DEBUFF: donne un malus à la cible soit au niveau du soak, du hit, du damage ou d'un skill (mais ne descend jamais la stat en bas de 1): Novice: -1 raise, Save Raise +2; Expert: -2 raise, Save Raise +1; Maître: -3 raise, Save Raise +0; Grand Maître: -4 raise, Save Raise -1; Légende: -5 raise, Save Raise -2

    • TAUNT: provoque la cible et la force ainsi à attaquer le personnage: Novice: Save Raise +2; Expert: Save Raise +1; Maître: Save Raise +0; Grand Maître: Save Raise -1; Légende: Save Raise -2

    • REDIRECT: sert à rediriger l'attaque de la cible sur une nouvelle cible choisit (se fait en instant mais utilise l'action standard du personnage): Novice: -2 raise; Expert: -1 raise; Maître: +0 raise; Grand Maître: +1 raise; Légende: +2 raise

    • RANGE: donne de la portée à une attaque: Novice: 5 range; Expert: 10 range; Maître: 15 range; Grand Maître: 20 range; Légende: 25 range

    • AREA OF EFFECT: affecte une zone: Novice: 4 cases; Expert: 9 cases ; Maître: 25 cases; Grand Maître: 49 cases; Légende: KEEP 81 cases

    • DURATION: sert à maintenir une technique plus qu'un tour: Novice: Full channel, -2 chakra/round; Expert: Standard + mouvement sustain, -2 chakra/round; Maître: Standard OR mouvement sustain, -1 chakra/round; Grand Maître: Minor sustain, -1 chakra/round; Légende: No sustain, -1 chakra/round

    • STATUS: la condition de la cible change (chaque niveau d'effet permet également d'utiliser les effets antérieurs): Novice: Deafened/Slow, Save Raise +2; Expert: Immobilize/Deafened+Blind/Prone, Save Raise +1; Maître: Stun/Deaf+Blind+Dazed/Restrained, Save Raise +0; Grand Maître: Paralyze/Sleep/Restrained+Stun/Restrained+Prone, Save Raise -1; Légende: Petrification/Unconscious, Save Raise -2

    • FORCE: pousse/tire la cible du/vers le personnage: Novice: 2 cases; Expert: 4 cases ; Maître: 8 cases; Grand Maître: 16 cases; Légende: 32 cases

    • DISPLACEMENT: le personnage se téléporte d'une case à une autre: Novice: 2 cases; Expert: 4 cases ; Maître: 8 cases; Grand Maître: 16 cases; Légende: 32 cases

    • CHAKRA DAMAGE: atteint la cible au niveau de son chakra: Novice: KEEP 2; Expert: KEEP 3 ; Maître: KEEP 4; Grand Maître: KEEP 5; Légende: KEEP 6

    • CHAKRA DAMAGE OVER TIME: atteint la cible à petit feu au niveau de son chakra: Novice: 1 KEEP 1 Chakra DMG Over Time, Save Raise +2; Expert: 2 KEEP 1 Chakra DMG Over Time, Save Raise +1; Maître: 2 KEEP 2 Chakra DMG Over Time, Save Raise +0; Grand Maître: 3 KEEP 2 Chakra DMG Over Time, Save Raise -1; Légende: 3 KEEP 3 Chakra DMG Over Time, Save Raise -2

    • DRAIN: aspire le chakra/la vie de la cible pour le donner au personnage: Novice: Gagne l'HP/le chakra égal à -3; Expert: Gagne l'HP/le chakra égal à -2; Maître: Gagne l'HP/le chakra égal à -1; Grand Maître: Gagne l'HP/le chakra total; Légende: Gagne l'HP/le chakra égal au coût de chakra la technique

    • SUMMON: appelle un allié pour combattre au côté du personnage: Novice: Summon niveau 1; Expert: Summon niveau 2; Maître: Summon niveau 3; Grand Maître: Summon niveau 4; Légende: Summon niveau 5

    • DUPPLICATION: divise les forces du personnage pour créer des clones: Novice: 1 clone, -3 stats; Expert: 2 clone, -3 stats; Maître: 4 clone, -3 stats; Grand Maître: 8 clone, -3 stats; Légende: 16 clone, -3 stats


ÉTAPE 2:
  • Comprendre les niveaux des effets: Chacun des effets se divisent en cinq niveaux, soit novice, expert, maître, grand maître et légende (vous n'avez pas accès au niveau légende au départ). Un effet à niveau novice vaut 1 pts, un effet à niveau expert vaut 2 pts, un effet à niveau maître vaut 3 pts, un effet à niveau grand maître vaut 4 pts et finalement un effet à niveau légende vaut 5 pts. Lors de la création de votre technique, vous pouvez mettre les effets au niveau souhaité (sauf légende) TANT ET AUSSI LONGTEMPS que vous ne dépassez pas le nombre de point maximum permis, soit le level de la technique + le level du métaskill associé à celle-ci. Ainsi, à chaque fois que vous augmenter le level de votre technique et/ou le métaskill associé, vous pourrez également augmenter le niveau des effets de la technique.


ÉTAPE 3:
  • Créer une technique: vous pouvez maintenant créer une technique pour votre personnage. Voici les ce qu'il vous faut remplir:

    • Name: le nom que vous souhaitez donner à votre technique. Il peut correspondre à une technique déjà existante dans l'univers de Naruto ou peut-être inventé. Soyez sérieux sur les noms, où ayez bonne explication in-game pour ne pas l'être.

    • Description: décrivez brièvement votre technique. On peut ici parler de l'esthétisme de celle-ci, d'une description plus poussée de son effet, etc.

    • Role: c'est l'espace réservé aux noms des effets de votre technique. Comme indiqué sur la feuille, vous avez droit à un maximum de trois effet par technique. Sur la ligne Role, vous inscrivez donc le nom de l'effet (damage, healing, etc).

    • Level: c'est l'espace réservé à l'inscription du niveau de votre effet, soit novice, expert, maître, grand maître ou légende. Inscrivez également entre parenthèse le coût en pts du niveau soit (1), (2), (3), (4) ou (5), selon la niveau que vous choisissez.

    • Effect: c'est l'espace réservé à l'inscription de l'effet technique selon le niveau que vous avez choisit. Par exemple, si vous choisiez de prendre Range au niveau Maître, vous inscrirez sur l'espace Effect: Range 15. Dans le cas où vous choisissez un effet comme Buff ou Damage par exemple, il faudra apporter des précisions, à savoir de quel buff il s'agit ou quel attribute influence le damage (Strenght KEEP 4, par exemple).

    • Métaskill: le métaskill associé à votre technique (celui que vous roulerez pour faire vos jets). La plupart des métaskills des techniques de Naruto seront Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu, mais certaines exceptions sont possible.

    • Level: le level de votre technique. Celui-ci correspond à un skill, vous achetez donc des level pour celle-ci au prix des skills (1/2/3/4/5/6).

    • Cost: le coût de votre technique en fatigue et en chakra. Celui-ci (autant pour le coût de fatigue que pour le coût de chakra) est égal aux nombres de points dépenser pour votre technique (niveau des effets). Donc si j'ai une technique avec Damage au niveau Maître et Range au niveau Expert, celle-ci e coûtera 5 chakra et 5 fatigue. Inscrivez également dans cette espace le chakra/round si c'est le cas.


ÉTAPE 4:
  • Faire valider votre technique: une fois votre technique montée, vous devez la faire valider auprès du Storyteller. Vous avez l'idée d'une technique, mais celle-ci ne cadre par dans le système d'effet ? Pas de problème ! Une technique Utilities pourra être créée avec le Storyteller pour vous permettre d'avoir la technique que vous désirez.


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MessageSujet: Re: Étapes de création   Étapes de création Icon_minitimeDim 26 Jan - 23:29

COÛTS EN EXPÉRIENCE
  • Skills: 1/2/3/4/5/6 points d'expérience
  • Métaskills: 2/4/6/8/10/12 points d'expérience
  • Attribute: 3/6/9/12/15/18 points d'expérience
  • Techniques: 5 points d'expérience (divisés par tranche de 1)
- Prenez bien compte des points rouges et des points noires sur votre feuille !


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MessageSujet: Re: Étapes de création   Étapes de création Icon_minitimeDim 26 Jan - 23:33


ÉQUIPEMENT:

ARMES

Nom: Net
Damage: NA

Nom: Punch
Damage: 0KStr

Nom: Brass Knuckles
Damage: 0KStr

Nom: Kick
Damage: 0KStr

Nom: Throwing Disc
Damage: 0KStr

Nom: Cat o' Nine Tails
Damage: 0KStr

Nom: Fighting Needle
Damage: 0KDex

Nom: Battle Glove
Damage: 1KStr

Nom: Fighting Gauntlet
Damage: 1KStr

Nom: Pressure Stick
Damage: 1KStr

Nom: Punching Dagger
Damage: 1KStr

Nom: Tiger Claws
Damage: 1KStr

Nom: War Fan
Damage: 1KStr

Nom: Wind Fire Wheel
Damage: 1KStr

Nom: Boot Knife
Damage: 1KStr

Nom: Iron Boot
Damage: 1KStr

Nom: Kunai
Damage: 1KStr

Nom: Shuriken
Damage: 1KStr

Nom: War Boomerang
Damage: 1KStr

Nom: Bolas
Damage: 1KStr

Nom: Chakar
Damage: 1KStr

Nom: Defensive Fighting Stick
Damage: 1KStr

Nom: Fighting Stick
Damage: 1KStr

Nom: Fighting Chain
Damage: 1KStr

Nom: Nunchakus
Damage: 1KStr

Nom: Seven Section Staff
Damage: 1KStr

Nom: Defensive Sword
Damage: 1KStr

Nom: Knife
Damage: 1KStr

Nom: Whip
Damage: 1KStr

Nom: Fighting Chain
Damage: 1KStr

Nom: Mancatcher
Damage: 1KStr

Nom: Katana
Damage: 2KStr

Nom: Scythe
Damage: 2KStr

Nom: Choping Sword
Damage: 2KStr

Nom: Polecleaver
Damage: 2KStr

Nom: Battle Axe
Damage: 2KStr

Nom: Poleaxe
Damage: 2KStr

Nom: Sickle
Damage: 2KStr

Nom: Flail
Damage: 2KStr

Nom: Great Hammer
Damage: 2KStr

Nom: Hand Flail
Damage: 2KStr

Nom: Mace
Damage: 2KStr

Nom: Staff
Damage: 2KStr

Nom: Javlin
Damage: 2KStr

Nom: Spear
Damage: 2KStr

Nom: Long Bow
Damage: 2KStr

Nom: Crossbow
Damage: 2KStr

Nom: Meteor Hammer
Damage: 2KStr

Nom: Double Sword
Damage: 2KStr

Nom: Sawfish Sword
Damage: 3KStr

Nom: Great Axe
Damage: 3KStr

Nom: Great Mace
Damage: 3KStr

Nom: Pole Flail
Damage: 3KStr

Nom: Pole Mace
Damage: 3KStr

ARMURES

Nom: Reinforced Suit
Soak: 1

Nom: Battle Vest
Soak: 2

Nom: Ninja Vest
Soak: 2

Nom: Battle Armor
Soak: 4

Nom: O-Yoroi
Soak: 4

Nom: Heavy Battle Armor
Soak: 6

Nom: Samurai Armor
Soak: 8

GENERAL EQUIPEMENT

Livres et parchemins

Nom: Blank Scroll
Coût: 3 yens
Description: ---

Nom: Sealing Scroll
Coût: 6 yens
Description: ---

Nom: Summoning Scroll [Lesser]
Coût: 8 yens
Description: ---

Nom: Summoning Scroll [Greater]
Coût: 15 yens
Description: ---


Divers

Nom: Bedroll
Coût: 10 yens
Description: ---

Nom: Bell
Coût: 1 yen
Description: ---

Nom: Blanket, winter
Coût: 20 yens
Description: ---

Nom: Candle
Coût: 1 yen
Description: ---

Nom: Canvas
Coût: 3 yens
Description: ---

Nom: Chain [10 feets]
Coût: 50 yens
Description: ---

Nom: Fishhook
Coût: 2 yens
Description: ---

Nom: Fishing net
Coût: 15 yens
Description: ---

Nom: Flask [Empty]
Coût: 2 yens
Description: ---

Nom: Ink [1 oz. vial]
Coût: 10 yens
Description: ---

Nom: Inkpen
Coût: 1 yen
Description: ---

Nom: Mirror
Coût: 5 yens
Description: ---

Nom: Oil [1-pint flask]
Coût: 3 yens
Description: ---

Nom: Rations [1 Day]
Coût: 3 yens
Description: ---

Nom: Soap
Coût: 2 yens
Description: ---

Nom: Tent
Coût: 40 yens
Description: ---

Nom: Healer’s kit
Coût: 100 yens
Description: ---

Nom: Musical instrument
Coût: 8 yens
Description: ---


Containers

Nom: Belt Pouch [Small]
Coût: 4 yens
Description: ---

Nom: Belt Pouch [Large]
Coût: 5 yens
Description: ---

Nom: Shuriken Holster [Small]
Coût: 3 yens
Description: ---

Nom: Shuriken Holster [Large]
Coût: 4 yens
Description: ---

Nom: Backpack
Coût: 5 yens
Description: ---


Ninja Tools

Nom: Calligraphy Kit
Coût: 8 yens
Description: ---

Nom: Combat Puppets [Small]
Coût: 18 yens
Description: ---

Nom: Combat Puppets [Medium]
Coût: 23 yens
Description: ---

Nom: Combat Puppets [Large]
Coût: 28 yens
Description: ---

Nom: Gas Mask
Coût: 9 yens
Description: ---

Nom: Iron Wire [20 feets]
Coût: 4 yens
Description: ---

Nom: Caltrops
Coût: 5 yens
Description: ---

Nom: Puppet Craft Kit
Coût: 17 yens
Description: ---

Nom: Portable Radio
Coût: 14 yens
Description: ---

Nom: Ration Pills
Coût: 9 yens
Description: ---

Nom: Blood Pills
Coût: 14 yens
Description: Heal 2 HP [Temporaire]

Nom: Soldier Pills [Faible]
Coût: 10 yens
Description: Donne +1 raise

Nom: Soldier Pills [Medium]
Coût: 50 yens
Description: Donne +2 raise

Nom: Soldier Pills [Forte]
Coût: 100 yens
Description: Donne +3 raise

Nom: Energy Pills
Coût: 20 yens
Description: Redonne 3 chakra et 3 fatigue


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MessageSujet: Re: Étapes de création   Étapes de création Icon_minitimeDim 26 Jan - 23:34

EXPERIENCE LOG:

L'experience log sert à démontrer la progression de votre personnage vers un niveau supérieur. Ainsi, toutes les stats sont achetés progressivement, et cette progression est inscrite dans l'experience log. Contrairement à la manière de faire classique; vous ne pourrez pas attendre et acheter tous vos skills d'un seul coup. La progression doit être visible in-game, et cela va se répercuter sur vos achats.

Ainsi, après chaque partie, vous avez jusqu'à la prochaine pour noter et envoyer au Storyteller (ou en discuter avec) ce que vous avez fait in-game qui mérite de dépenser de l'expérience. Vous pouvez mettre au maximum (à moins d'exceptions) 1 point par stat à chaque partie, ce qui signifie que cela prend plus qu'une seule partie pour gagner vos points sur votre feuille. Vous perdez vos actions in-game lorsque vous ne les dépensez pas avant la prochaine game.  


Si vous avez pratiqué une certaine technique ou un skill en particulier, vous allez noter le nom de ce skill ou de cette technique sur la ligne et noircir le premier dé à côté. Le nombre de dé que vous aurez à noircir avant de gagner un point sur votre feuille est représentatif de nombre de point actuel dans le skill que vous souhaitez améliorer. Pour ce qui est des nouvelles techniques, le nombre de point requis avant de l'inscrire sur votre feuille dépend de la force de celle-ci, autrement dit du nombre de points que vos allez y mettre (égal au coût de chakra).

Par exemple, si j'ai trois dans le skill Dodge sur ma feuille, je devrai atteindre 4 points en dodge dans l'experience log (et 4 parties, puisque maximum 1 points par partie) pour inscrire mon quatrième point de dodge sur ma feuille. Lorsque vous avez gagnez votre point, vous effacez, barrez (faite en sorte de ''reset'') l'espace que vous avez prit pour ne pas porter à confusion.

La partie en bas de votre experience log sert à noter le level de votre personnage.
Les niveaux se décrivent par les titres suivant (qui ne seront officiels que lorsque vous passerez les examens/aurez les titres requis in-game):

Un: Non ninja (n'est pas inscrit sur la feuille)
Deux: Genin (où vous avez commencé)
Trois: Chunin débutant
Quatre: Chunin avancé
Cinq: Jonin
Six: Kage/ninja légendaire
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